《死或生6》IGN独家前瞻:熟悉、新鲜、写实、性感

DOA的成长故事。

《死或生6》IGN独家前瞻:熟悉、新鲜、写实、性感

当《死或生6(Dead or Alive 6)》的制作人/总监新堀洋平把手柄递给我们时,我们首先尝试了出拳,然后霞潇洒地打出了一套熟悉的连击。我们的对手扎克试图攻击霞的面部,但我们及时打出了反击。霞接住了扎克的手,趁势把他摔到地上。等他刚站起身,我们立刻施展了一个投技:霞跳到了扎克身上,对着他的脑袋锤了无数下……

仅仅过了10秒,我们就确定了一件事:这依然是值得《死或生》系列粉丝深爱的游戏

“要是你以前喜欢的游戏从此变得陌生,那感觉肯定很不好,所以我们不想改变核心机制。”新堀洋平对IGN说道。

是的,这意味着扎克的踢技和以前一样迅速,隼龙的空中冲刺也依然绚丽如故。

不过当我们开始使用新的“特殊”键时(PS4手柄的R1,Xbox One手柄的RB)——新堀洋平则称它们是“拯救新手的按键”,《死或生6》就感觉变得有些不同了。

“在日本,有个小孩子常玩的游戏:用纸或纸板制作两个相扑选手,把他们放在一个平台上,然后两名选手各用一根手指不停地敲打平台,哪个相扑选手倒下就算失败。”新堀洋平如是解释,“如今针对手机开发的游戏,其玩法往往很简单。因此我也想开发一根手指就能玩的格斗游戏,基于这一理念我们设计了新的‘特殊’按键。”

只需按下特殊按键就能使出“Fatal Rush”——一种强力的连招攻击,最多能连到四下,会让第一次玩的新手看起来都厉害得不得了。“Break Gauge”则是系列首次引入的超级气力槽系统,玩家每次击中/被击中/成功格挡都会增长气力槽。当气力槽全满后,玩家可以施展“Break Blow”——一种酷炫而攻击力极高的特殊招式,还可以施展“Break Hold”——这是反击招式,伤害小,但是能格挡高、低以及中攻击。“Break Gauge”的两招也是按“特殊”键触发:想施展“Break Blow”就同时前推方向摇杆,想施展“Break Hold”就同时后推方向摇杆。是不是很简单!

当然了,如果你离得太远,特殊攻击可能打不到对手。另外如果你无脑施展Fatal Rush,你的对手也可能成功闪避、然后从背后偷袭你,所以这并不是必胜按键。不过这些新机制确实让《死或生6》变得更亲民了,你只需要掌握好合适的距离和攻击时机,而不用再辛苦学习困难的操作指令。

​但这些机制会不会太单一,以至于让资深玩家失去兴趣呢?幸运的是,《死或生6》的核心玩法依然完备,它包括拳、踢、投以及反击招式。新的特殊按键只是新增了一些策略格斗要素,而且你会知道:所有的简单连击和特殊攻击都是可以被格挡反击的。对新手来说它们威力强劲,能够逆转乾坤,但无脑使用的风险其实是很大的。

这是《死或生》系列首次引入特殊攻击气力槽,但这完美契合了游戏的设定。1993年的初代《VR战士(Virtua Fighter)》标志了3D格斗游戏的兴起,此后这类游戏很少有超级气力槽或者特殊攻击。对《VR战士》来说这样的设计可以理解,因为其力求真实。但《死或生》中的角色们是无比强力的忍者——会把对手从悬崖、摩天大楼上扔下去的那种,而且对手还不以为意。超级气力槽以及比生命条还长的特殊攻击很适合这样的游戏。

“以前普遍的看法是超级气力槽不适用于3D格斗游戏,要是哪个游戏敢加入超级气力槽,那可是要被群嘲的。”Team Ninja的早矢仕洋介(系列之前的制作人)对IGN说道。

“不过时代已经变了,当新堀找到我、提出新理念时,我觉得这个想法会适用于现代游戏。我们在制作《死或生5》的时候就讨论过很多次,而如今环境彻底变了。我很高兴看到新一代开发者们正推动系列走向新的时代。”

早在“电子竞技”这个词还没流行开来时,大学时代的新堀洋平就已经是狂热的格斗游戏玩家了,而且会努力说服别人相信格斗游戏也是一种竞技。他不仅是专业的玩家,甚至还自己组织过锦标赛。渐渐地,他诞生了创作属于自己的格斗游戏的冲动,不过他想做的事情不太一样。当时的格斗游戏对休闲玩家来说太难上手了,他想制作一款不仅能满足他这样的粉丝、同时也能让其他任何玩家喜欢并享受的游戏。他希望《死或生6》成为这样的游戏。

“我觉得需要说明的是,我自己并不是顶尖玩家,”新堀说道,“是的,我比新手玩家厉害,但总有一些不管我如何努力都无法打败的玩家存在。所以我知道格斗游戏折磨人之处,因此我想制作一款不管输赢,玩家都能感觉爽快的游戏。即便加入了特殊按键,想要击败职业玩家也是很困难的,但你有机会对他们施展Fatal Rush或者Break Blow,这感觉就很棒了,新手玩家玩起来一定会很开心。”

真战士,更写实

《死或生》系列的另一个标志性特征是高互动性的可破坏场景。我们试玩的版本只有两个场景,我们也未曾把对手扔下悬崖,或者遇到必死级别的特殊事件(比如恐龙突然登场),不过我们体验到了更为现实的互动感。举个例子,有个场景周围都是围观群众,如果玩家角色碰到了他们,他们会把我们再推回来,导致角色失去平衡、蹒跚摇晃,给对手巨大的可乘之机。这听起来不如把对手甩到直升机上来得过瘾,但更写实的场景确实让格斗变得更细致、更流畅了。

新堀洋平确实在制作一些新的、更精简的场景,但他也让粉丝不用担心,因为他也在计划制作一些系列常见的、令人兴奋的疯狂场景。他和艺术总监斋藤丰一起合作,已经准备为游戏加入好几个新场景了。

写实化不仅体现在场景设计上,而是体现到游戏整体了。《死或生》系列以华丽的角色闻名,比如能力超强的忍者以及极度性感的女性格斗家。虽然《死或生6》继承了同样的DNA,但一切都变得更为写实了。游戏不仅拥有4K增强画质,画风也发生了变化。

“我们希望打造更酷、更成熟的《死或生》,最后的结论是我们需要让角色变得不那么性感。”新堀对IGN说道。

这显然是受到了整个游戏行业“逐渐告别过度性感女性”趋势的影响,但Team Ninja的这一转变也有自己的考虑。如果你查看游戏的概念艺术图,你会发现霞不再仅是少年的梦中情人:她成为了一名战士。

 
概念艺术图

“女性角色依然充满魅力,男性角色也是如此,但首先最重要的是,他们是格斗家,”斋藤如是说道。

在《死或生6》中,女性角色的胸部不会再像之前一样摇摆得过于夸张,我们目前看到的服饰也没那么裸露了。女性角色的塑造更为自然,这让她们看起来更人性化,更易亲近。

角色们在打斗过程中的变化也更加写实了。角色在几次攻击后会开始出汗;在施展强力的拳脚功夫时表情会是很吃力的样子;在被对手击中时还会出现清晰的伤口。此前Team Ninja一直回避展现女性角色受到外伤的样子,因为他们觉得玩家可能受不了。不过《死或生》中的角色从来都不弱小,她们可是战士。展示打斗的过程,却回避可能的结果,这对她们并不公平。可能是受到新思维的影响,如今的Team Ninja已经改变了看待角色的方式。

这不意味着Team Ninja在《死或生6》的艺术风格上就很保守。事实上,游戏是把角色之前的夸张设计做得更写实、更自然了。

这种追求自然的思路影响了《死或生6》的光照处理方式。之前的《死或生》游戏使用固定光源来照亮角色,然后在角色材质上手动加上高光、阴影,让角色看起来更动人。这种技术太过时了,在Team Ninja这次使用的、基于物理的新引擎上就行不通了。所以(团队)使用了动态光照,让角色和场景变得栩栩如生。

开发团队也在动态面部表情花了很多功夫,会让角色在战斗中拥有更丰富写实的表情。你心爱的角色可能在特定场景下“表情崩坏”,但这让他们显得更加亲切啊。

“我们的目标不再是让角色始终美丽如一,而是在战斗中顺其自然。”斋藤解释道。

这种写实感同时也让《死或生》的奇幻感变得更加真实了。

“游戏看的画面会很写实,但我们无意改变游戏的奇幻感,改变忍者、克隆人之类的东西,”新堀说道,“在现实世界中,再强的格斗家从高楼上掉下来都会死,但这(坠楼)正是《死或生》的一大乐趣。新的写实感会让游戏的夸张打斗也变得更加自然。”

超级忍者

很多粉丝喜欢《死或生》的原因是喜欢其中的角色、设定和美术。根据新堀的说法,这类玩家主要是体验游戏的单人模式。正因如此,虽然《死或生6》可以本地/线上多人游玩,Team Ninja依然在故事模式以及其它线下模式中花了很多工夫。新堀说Team Ninja大概会使用类似《死或生5》的故事模式——玩家可以使用所有的角色体验故事发展,而且新堀计划在其中加入一些新要素。这个模式不光是让玩家体验故事,也是一场教学,因为玩家有机会控制、体验不同的角色。对于那些希望提升自身技巧的玩家来说,游戏提供了深度训练模式,同时《死或生6》还有基础的街机模式。新堀还计划增加一些新的单人游玩模式,但他没有提到具体细节。

在我们试玩的版本中,我们可以选择6名角色:霞、扎克、海莲娜、李剑、疾风以及隼龙。隼龙是《忍者龙剑传(Ninja Gaiden)》的主角,他的事情有点说头:目前为止,隼龙在《死或生》的造型都是和邻近发售的《忍者龙剑传》游戏一致的,比如《忍者龙剑传3》和《死或生5》的隼龙造型就一样。但自此之后《忍者龙剑传》并无新作,《死或生6》中的隼龙新造型是在《忍者龙剑传》总监安田文彦的监修下完成的。这也许意味着隼龙在新《忍者龙剑传》游戏中也是类似造型,但实际情况如何我们就不知道了。

包括隼龙、疾风在内的忍者系角色有个有趣的设计:他们的面具可以被破坏,露出真面目。斋藤说他计划为其他角色加上类似设计,比如眼镜掉落等。他还希望不仅让角色根据运动量大小有不同程度的出汗,而且想让每个角色的出汗方式都有些微不同。

《死或生6》的最终角色阵容尚未公布,但新堀计划包含一些熟面孔,同时引入一些新角色。系列过去作品就加入了《VR战士》《拳皇(The King of Fighters)》等游戏中的知名角色,新堀说他们这次也想做类似的事情,不过他们准备首先推出纯粹的《死或生》阵容。

《死或生6》拥有了全新的、更成熟的形象,玩法的门槛也大幅降低,可以说是系列的一个新开始。只有时间能告诉我们它能否会成为合适的电竞项目,但如今的Team Ninja专注于为广大玩家呈现愉悦的格斗游戏体验,而且会在游戏发售之后长久地更新、支持游戏。早矢仕洋介认为比起在《死或生6》发售之前就开始组织比赛,整个团队还是应该关注游戏本身,观察玩家群体的反应。《死或生5:最后一战》确定会在8月的EVO上有附属比赛,新堀称他们考虑也让参赛者试玩《死或生6》,相信我们很快就能了解到玩家们的反应了。

我们至少可以确定一点,早矢仕洋介把火炬传递到了新堀洋平这样的格斗狂热爱好者手里,让他努力去拓展更为广大的受众群,这似乎是个不错的想法。《死或生6》将于明年初发售,成功失败届时就见分晓了。

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文章提及

死或生6

Team Ninja | 2019年2月15日
  • 平台/主題
  • XboxOne
  • PS4
  • PC